문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 어쌔신 크리드: 오리진 (문단 편집) == 평가 == ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || {{{#fff '''플랫폼'''}}} || {{{#fff '''메타스코어'''}}} || {{{#ffffff '''유저 평점'''}}} || || {{{#!wiki style="display: inline; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background:#013791; font-size: 0.75em" [[플레이스테이션 4|{{{#fff PS4}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=assassins-creed-origins, g=, score=81)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=assassins-creed-origins/user-reviews, y=, score=7.2)] || || {{{#!wiki style="display: inline; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background:#107c11; font-size: 0.75em" [[Xbox One|{{{#white XBO}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=assassins-creed-origins, g=, score=85)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=assassins-creed-origins/user-reviews, g=, score=7.5)] || || {{{#!wiki style="display: inline; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background:#333333; font-size: 0.75em" [[PC|{{{#fff PC}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=assassins-creed-origins, g=, score=84)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=assassins-creed-origins/user-reviews, y=, score=6.8)] || [include(틀:평가/오픈크리틱, code=4503, title=assassins-creed-origins, rating=mighty, average=85, recommend=87)] 2017년 10월 26일 오후 8시에 리뷰 [[엠바고]]가 해제되면서 평가가 공개되었다. 대체로 호평인 편이며 [[메타크리틱]]에서는 《[[어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그]]》 이후 4년 만에 80점대로 복귀하였다. [[오픈크리틱]]은 84점으로 오픈크리틱에 등재된 어쌔신 크리드 시리즈 중 2위를 차지했다. 1위는 《[[어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그]]》로 85점. 어쌔신 크리드 시리즈의 전환점이자 어쌔신 크리드 유저들이 극명하게 갈리게 된 작으로, 기존 시리즈의 부진으로 대대적인 개편을 가해 새로운 유저층을 얻었지만 반대로 기존 유저를 잃기도 하였다. 기존 어쌔신 크리드가 오픈 월드를 제대로 활용하기보다는 스토리텔링을 위한 배경처럼 활용하는 것에 가까웠다면, 오리진부터는 본격적으로 월드의 컨텐츠를 다양하게 만들어 [[샌드박스(게임)|샌드박스]] 요소를 도입하였다. 오리진을 기점으로 기존의 [[어쌔신 크리드|AC1]]부터 전작 [[어쌔신 크리드: 신디케이트|ACS]]까지의 작품을 Old AC로 구분하며, 유튜브나 게임 커뮤니티를 들어가면 시리즈 변화에 긍정적인 유저들과 그렇지 않은 올드 유저들 간의 댓글 싸움이 항상 벌어지며 긍정적인 평과 부정적인 평이 공존한다. 고대 이집트를 수려한 그래픽으로 세밀하게 표현하였고, 기존의 불편한 루팅 시스템을 개편하고 다양한 스킬 및 [[RPG]] 요소를 도입하였으며 3편 이후 비중이 줄어들었던 퍼즐 요소가 에지오 삼부작 시기급의 비중으로 복귀하였다. 이 과정에서 대체로 선행 [[AAA 게임]]들을 많은 부분에서 참조했다는 것이 중론이며 이로 인해 이것저것 다른 게임에서 아이디어나 기술적인 부분에서 차용왔다는 비판도 많이 받았다.[* 사실 이는 비단 오리진만의 문제인 것은 아니고 유비소프트 게임 전반에 해당된다. [[파 크라이 시리즈]]도 [[파 크라이 3|3편]]부터 어쌔신 크리드의 요소를 적극적으로 채용했고, [[와치독|와치독 1편]]은 사실상 어쌔신 크리드 시카고라고 봐도 될 정도로 많은 부분이 닮아 있으며, [[고스트 리콘]]은 아예 오픈 월드 게임이 아니었는데 [[고스트 리콘 와일드랜드|와일드랜드]]부터는 전형적인 유비소프트 스타일의 오픈 월드 게임이 되었다. 그 동안은 자사 게임이기 때문에 큰 문제가 없었지만 이번에는 자사 게임을 넘어 타사 게임의 기술까지 차용하여 적지 않은 비판을 받고 있다.] 예를 들어 잠입 시스템은 [[팬텀 페인]], 사이드 퀘스트와 RPG 요소는 [[위처 3]], [[미니맵]]을 없앤 탐험 위주의 오픈 월드 방식은 [[스카이림]], 전투 시스템에서는 [[소울 시리즈]]의 영향을 받은 것으로 보인다. 그래도 게임성만큼은 전작인 블랙 플래그와 쌍벽을 이룬다라는 평가를 받을 정도이며, 많은 변화 중에서도 대담하게 RPG로 방향을 튼 것이 강점이었다는 호평을 받았다. 새롭게 히트박스 방식의 전투 시스템을 도입하면서 암살을 비롯해 전투를 대대적으로 개편하였는데, 이 부분에 대해서는 호불호가 갈린다. 기존의 Paired Animation[* 모션 애니메이션을 만들때, 시전 캐릭터와 대상(타깃)의 모션을 한 번에 같이 만들어서 해당 애니메이션으로 재생시키는 기술을 말한다. 주로 게임상에서 상호작용 및 킬 모션으로 자주 활용된다. 전투로 쓰는 경우는 타기팅된 대상만으로 쉽고 유연한 전투(캐릭터가 키 한 번 입력으로 멋진 칼부림을 여러 번 부린다)를 보여줄 때에만 쓰인다.] 형태의 전투 시스템에서 탈피하면서[* 정확히는 '타기팅 방식'을 버리고 '논타기팅 방식'으로 바꾼 거다. 암살이나 킬 확정 모션일 때 제한적으로 Paired Animation을 활용하고 있고, 단지 전투 도중에만 안 쓰게 했다는 것이다. 이전 시리즈가 커맨드 입력 시 타기팅된 대상만 당하는 전투 관련 페어드 애니메이션을 보여줬었지만, 이번에는 타기팅된 대상과는 상관없이 적중한 놈들만 당하는 애니메이션을 취한다.] 전체적으로 소울 시리즈나 위쳐 3와 같은 전투 방식으로 바뀌었다. 어쌔신 크리드 시리즈 고유의 전투 스타일을 버리는 만큼, 올드 유저들의 부정적인 의견도 적지 않게 있지만 위쳐 3나 [[갓 오브 워]] 같은 RPG 장르가 아니어도 대부분 액션 게임 트렌드 자체가 이러한 전투 방식을 채용하는 것이 대세이기 때문에 부정적인 의견만 있는 것은 아닌 편. 암살의 경우 항상 일격사를 하던 전작들과 달리 적의 레벨에 따라 대미지 값이 달라 만능 공격기가 아니게 되었으며, 사용하기 힘든 기술이 되었고 보다 신중하고 전략적이게 사용하도록 변하였다. 암살을 사용할 수 있는 상황 자체가 극히 제한적으로 바뀌었고, 표적의 옆을 걸어가면서 암살검으로 쓱 찌르고 지나간다든가, 달려가는 기세 그대로 상대를 암살하고 그대로 뛰어 도망가는 등의 '암살자 같은' 기술들이 대부분 삭제되었다. 공중 암살 또한 다소 비현실적인 높이에서도 가능했던 전작들과 달리 공중 암살 가능 높이가 상당히 낮아졌고, 암살 후 무기를 투척하여 추가 암살을 실행하는 등의 새롭게 등장한 암살 스킬들은 액션 자체가 느릿느릿하여 도무지 화려한 암살로 보이지가 않는다. 애초에 주인공인 바예크부터가 아무리 봐도 암살자보다는 전사에 가까운 캐릭터이기에 어쩔 수 없다면 어쩔 수 없긴 하지만, 전작처럼 걸어다니거나 뛰어다니며 유동적이고 화려한 암살을 원하던 올드 유저들에게는 이런 정적이고 느린 암살 방식은 호불호가 갈린다. 명색이 암살자를 표방하는 게임인데 레벨이 차이가 나면 화살로 멀리서 머리를 저격해도 피해가 미미하고 보초도 없이 꿀잠 자고 있는 적의 목을 암살검으로 찔렀는데도 반피도 못 깎고 번개같이 일어난 적에게 반격당해서 죽는 경우가 허다하다. 구작의 암살자다운 암살자로 플레이하려면 기존 작들의 인게임 치트에 해당되는 애니머스 컨트롤 패널을 이용해야만 한다. 다만 애니머스 컨트롤 패널을 사용해도 근본적으로 액션 등이 바뀌는 건 아니기 때문에 전작의 감각으로 플레이하는 것은 불가능하다. 여기에 더해, 애니머스 컨트롤을 사용하면 각종 업적이 달성되지 않는다. 그 외에 전투 시스템과는 별개로 말이나 낙타의 모션 및 바예크가 전투 중 걷거나 회피하는 모션 등의 무게감이 부족하다는 의견과 함께 전작들에 비해 다소 과장되고 판타지스러운 스킬 이펙트는 게임을 캐주얼 RPG같이 보이게 하여 시리즈의 기존 유저들 사이에서 호불호가 갈리는 편이다. 스토리는 올드 팬들과 신규 팬들을 가리지 않고 비판받는 부분 중 하나인데 기승전결이 없다시피 한 이야기 전개 방식과 스토리, 부실한 캐릭터의 묘사가 지적되며 가장 큰 문제점으로 시리즈상으로 중요하게 다뤘어야 했고 발매 전 그렇게 홍보를 했었던 암살단의 창단 신이 임팩트와 개연성이 부족했다는 점이 꼽힌다. 메인 스토리 중간중간 삽입되는 현대 파트는 블랙 플래그, 유니티, 신디케이트와 마찬가지로 현대 스토리에 별 다른 진전도 없을뿐더러 과거 파트 사이에 끼여 있어서 이야기 흐름의 맥을 끊어먹는다는 비판과 함께 이렇게 만듦새가 떨어질 거면 대체 뭐하러 넣었냐는 피드백을 얻었다. 현대 미션이 진행되는 방식은 《[[어쌔신 크리드 3]]》으로 돌아갔지만 비중도 재미도 크지 않아 데스몬드나 에지오 트릴로지급의 스토리를 기대한 유저들에게 다시 한번 실망을 준 것. 즉, 유니티 이후부터 '''전혀''' 해결되지 않은 부분이다. 그리고 [[메타픽션]]이라는, 시리즈 전체를 관통하는 너무나도 큰 떡밥을 풀어버려 이를 잘 수습할 수 있을지에 대한 문제도 생겨버렸다. 특히나 암살단의 전신인 '감추어진 존재'를 창단하게 되는 계기 자체가 허술하기 짝이 없는데, 애초에 바예크는 자기 아들 죽인 자들에게 복수하고, 복수가 끝난 뒤에는 아야와 함께 다시 행복하게 살고 싶다는 지극히 개인적인 동기로 움직이는 인물이었으며, 이러한 바예크의 동기는 최종 퀘스트 직전까지 바뀌지 않는다. 오히려 세상을 바꿔야 한다는 대의에 의해 움직이던 건 바예크가 아닌 아야 쪽인데, 문제는 상술했듯이 아야가 작중에서 차지하는 비중이 극히 미미하다는 점이다. 아야가 왜 바예크와는 달리 보다 큰 대의를 추구하게 되었는지, 그 대의에 어떻게 부합하기에 클레오파트라를 자신의 주인으로 선택했는지, 궁극적으로 아야가 바라는 세상이 어떤 세상인지 등은 작중에서 자세히 다뤄지질 않는다. 시간 순으로는 오리진보다 한참 이후인 어크 1~4에서 묘사되는 암살단이 인간의 [[자유의지]]에 대한 확고한 사상과 신념을 보여주는데, 그 암살단을 창단한 인물들은 아무리 봐도 이후 암살단의 신조에 영향을 미칠 만한 그 어떤 신념도 보여주지 않으니, 암살단의 비장한 첫 발걸음을 기대했던 팬들에게는 맥 빠지는 시작이 아닐 수 없다. 새롭게 RPG로 전환하면서 스카이림과 위쳐 3의 장점들을 차용한 것은 호평을 받았지만, RPG에서 가장 중요한 요소인 레벨링 시스템은 비판받는 것 중 하나이다. 처음 도입한 시스템인만큼 다소 미흡할 수도 있지만 보통의 RPG는 레벨이 2~3차이 난다고 해서 게임 진행에 큰 걸림돌이 되지는 않는다. 그러나 오리진 같은 경우, 레벨이 조금만 차이가 나도 대미지가 제대로 들어가지 않아 사실상 진행이 불가능하다. 기본적으로 메인 스토리의 권장 레벨이 주인공의 레벨보다 현저히 높고 레벨을 올리기 위한 수단이 사이드 미션을 제외하면 거의 없다시피 하다. 다른 RPG가 메인 퀘스트만 진행해도 레벨 업 및 엔딩을 보는 것이 큰 무리가 없고 사이드 미션은 말 그대로 보조 임무이기 때문에 해도 그만, 안 해도 그만인 컨텐츠임에도 불구하고 본작은 사실상 강제한다는 것. 그렇다고 보통 RPG처럼 사냥을 통해 레벨을 높일 수 있는 것도 아니기에 메인 퀘스트에서 복수심에 불타던 바예크가 마을 지킴이와 동네 바보 아저씨 노릇을 하고 다시 메인 퀘스트로 가는 패턴이라 스토리 흐름도 끊어질뿐더러 진행 또한 매끄럽지 않다. 더 큰 문제는 이렇게 게임 진행을 위해 적극 권장되는 사이드 미션이 반복적이어서 매력이 떨어진다는 점. 사이드 미션이 독자적인 스토리 라인과 짜임새 있는 구성, 풍부한 보상을 가지고 있다면 유저로 하여금 하지 말라고 해도 자연스럽게 하게 될 텐데 그렇지도 않다. 사이드 미션을 착실하게 클리어하는 사람보다는 그렇지 않은 사람이 훨씬 많은 만큼 자연스럽게 메인 진행을 하다가도 하차하는 사람이 많을 수밖에 없다. 또한 사이드 퀘스트에서 위쳐 3가 유저 스스로 다양한 클리어 방법을 선택할 수 있도록 한 것과 다르게 제작진이 게임상 정해 놓은 한 가지 해결 방법만으로 클리어해야 하기 때문에 소수의 미션을 제외하고 대부분의 사이드 퀘스트들은 스토리상 매력까지 부족하다. 물론, 관심을 가지고 NPC들의 대사를 들어보면 캐릭터가 해당 지역과 관련하여 이런저런 사연을 가지고 문제를 의뢰한다는 것을 알 수 있지만, 일부 퀘스트를 제외하고는 큰 반전이 있거나 크게 매력적인 스토리도 아닌 양산형 퀘스트들이 대부분이다. 문제는 퀘스트 해결 방법이 물건을 가져오고, 암살을 하고 적을 죽이고 등등 너무 단순하고 임팩트가 없다는 평. 보스 컨텐츠 같은 극소수의 미션을 제외하고는 새로운 패턴을 가진 적이 나오는 것도 아니며, 뭔가 게임 플레이에 영향을 줄 만큼 쓸만한 아이템을 주는 것도 아니어서 동기부여가 되지 않기 때문에 퀘스트를 하고 있자면 지루해지는 것은 유튜브의 게임 리뷰들도 대부분 지적하는 부분. 또한 최적화 문제가 평점을 깎아먹은 이유 중 하나로 뽑힌다. 특정 장소나 전투 개시 혹은 횃불을 들면 컴퓨터의 사양 및 옵션에 상관없이 프레임이 급락하는 모습을 보였다고. [[http://www.eurogamer.net/articles/2017-11-08-assassins-creed-origins-launch-sales-double-syndicate|초기 판매량은 전작인 신디케이트에 비해 약 2배 정도.]][* https://wccftech.com/ubisoft-stock-jumps-after-assassins-creed-odyssey-performs-very-well/에 따르면 60일만에 1000만 장이 팔렸다고 한다] [[유비소프트]]는 [[http://www.eurogamer.net/articles/2017-11-08-assassins-creed-origins-launch-sales-double-syndicate|오리진의 기대 판매량을 신디케이트보다 조금 높은 정도로]] 예상했으나 유비소프트 측의 기대보다 훨씬 좋은 판매 수익을 올리고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기